作者:金誠同達(dá)研究院
后疫情時代,一系列文化娛樂活動緊急喊停,一時間人們的精神需求難以滿足,反而愈發(fā)強烈。在此情況下,2021年4月23日美國知名說唱歌手Travis Scott與電子游戲公司Epic Games合作,在該公司的一款在線射擊游戲《Fortnite(堡壘之夜)》上舉辦了一場游戲世界的虛擬線上演唱會《Astronomical》。在演唱會中,一個巨大的Travis Scott虛擬形象穿梭于游戲中的各個情景,而隨著音樂的切換,整個世界的畫風(fēng)都同步發(fā)生變化,來自世界各地的玩家在道具幫助下擺脫重力、騰空而起,觀看著一場僅可能在虛擬世界存在的演唱會。[1]
歌手Travis Scott在游戲中的虛擬形象與其本人十分接近
該場演唱會取得了史無前例的成功,累計獲得全球近4580萬次的觀看量,在引發(fā)元宇宙關(guān)注熱潮的同時,也拉開了元宇宙演唱會的序幕。不久后,美國知名女歌手Ariana Grande也選擇在《堡壘之夜》連續(xù)舉辦5場演唱會,吸引了多達(dá)7800萬玩家[2];另一游戲平臺Roblox也在其元宇宙舉辦了包括Lil Nas X、Zara Larsson等知名歌手在內(nèi)的虛擬演唱會。[3]對此,福布斯高級分析師保羅·塔西表示,在流行游戲中舉辦的音樂會,“是對游戲元宇宙的一瞥?!盵4]
Ariana Grande在《堡壘之夜》的演唱會畫面
可見疫情的來襲,增強了人們對虛擬世界的依賴性,而元宇宙和游戲結(jié)合形式的出現(xiàn)恰好符合了人們的需要。元宇宙這一概念一時引爆,極有可能成為下一代互聯(lián)網(wǎng)的最新形態(tài)。與此同時,知乎上出現(xiàn)了一個熱門問題:“元宇宙和多人大型3D游戲有何區(qū)別?”不可否認(rèn),元宇宙和多人游戲確實存在諸多重合,但不論是在本質(zhì)還是發(fā)展的趨勢上,二者都存在差異:一方面,當(dāng)前元宇宙的發(fā)展仍處在早期階段,商業(yè)化落地、監(jiān)管政策等都未被明確,其發(fā)展可能存在的負(fù)面作用及社會風(fēng)險尚且不明晰;另一方面,游戲的發(fā)展已經(jīng)歷了數(shù)個階段,其商業(yè)模式和合規(guī)路徑已經(jīng)在某種程度上取得了成果。新型網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,元宇宙的監(jiān)管必定是一個無法忽視的問題。鑒于游戲與元宇宙在某種程度上的重疊關(guān)系,游戲領(lǐng)域的合規(guī)能否為元宇宙帶來啟示?從對比的視角出發(fā),進一步剖析二者的合規(guī)風(fēng)險,將對元宇宙未來的監(jiān)管落地有所裨益。
一、 元宇宙是鏈接了現(xiàn)實的網(wǎng)絡(luò)游戲
要回答“元宇宙與大型游戲的區(qū)別”這一問題,首先要從“元宇宙”概念的誕生開始說起。
上世紀(jì)九十年代,小說《雪崩》繪出了一個美好的虛擬平行數(shù)字世界(metaverse),人們可以用阿凡達(dá)(Avatar)在這個世界中生活和工作。該小說引進到中國后,譯者將metaverse翻譯為了“元宇宙”,元宇宙的概念因此誕生。[5]可以理解為,元宇宙代表著虛擬世界,這與游戲帶給人們的虛擬世界有相似的體驗。然而,區(qū)塊鏈技術(shù)和NFT(非同質(zhì)化代幣)的介入和發(fā)展,使得當(dāng)下元宇宙的定義已不再局限于單純的虛擬空間,而是實現(xiàn)了經(jīng)濟系統(tǒng)上與現(xiàn)實世界直接連接。這也是元宇宙與大型游戲的最大區(qū)別??梢岳斫鉃?,大型游戲外玩家節(jié)衣縮食買入的游戲裝備,在游戲里基本沒有實際的經(jīng)濟價值,但在元宇宙中卻能夠直接變現(xiàn),玩家甚至可以直接將其作為收入來源在現(xiàn)實世界養(yǎng)家糊口。
現(xiàn)任MultiMetaverse總裁,此前曾擔(dān)任過樂游CEO、奇虎三六零游戲業(yè)務(wù)線總裁、完美世界首席業(yè)務(wù)發(fā)展官的許怡然對此曾專門發(fā)文表示,元宇宙中的3D的逼真世界、虛擬形象、社交、虛擬貨幣、UGC等內(nèi)容,雖然在核心概念上與游戲的設(shè)置非常相似,但是其與現(xiàn)實世界的連接卻是游戲所不能做到的。“沒有Travis的演唱會之前,《堡壘之夜》只是一個游戲;演唱會之后,它怎么就變成元宇宙了呢?關(guān)鍵是因為它嘗試打破了這個次元壁,把虛擬世界和現(xiàn)實世界進行了有機的連接?!币虼耍J(rèn)為元宇宙之所以實現(xiàn)了概念爆炸,主要在于其展現(xiàn)了數(shù)字化虛擬技術(shù)與現(xiàn)實世界的無縫連接,且這樣的連接能直接為現(xiàn)實世界帶來諸多好處,具有極強的經(jīng)濟價值;而游戲的在絕大多數(shù)情形下,只具備精神上的娛樂價值,并不能直接影響現(xiàn)實生活。[6]
元宇宙與游戲的關(guān)系雖有些錯綜復(fù)雜,但以其經(jīng)濟價值為底層邏輯,可以更好地理解元宇宙的其他特性,從而進一步與游戲進行區(qū)分。例如,當(dāng)前最具元宇宙基因的上市公司羅布樂思(Roblox)就提出了元宇宙的八大關(guān)鍵要素“經(jīng)濟系統(tǒng)、獨立身份、社交好友、多樣性、高沉浸、低延遲、隨時隨地、文明”,從而在某種程度上進一步劃清了元宇宙和游戲的界線。以這八大因素為基礎(chǔ),可以進一步認(rèn)為與游戲相比,元宇宙的建設(shè)要求更高、運營系統(tǒng)更復(fù)雜。
世界最大的多人在線創(chuàng)作元宇宙游戲Roblox
(一)“經(jīng)濟體系、獨立身份”
由于元宇宙直接連接起現(xiàn)實世界的經(jīng)濟體系,用戶對虛擬世界的真實性、安全性和可靠性都有著更高的要求。一方面,元宇宙中涉及到的貨幣交易對標(biāo)到現(xiàn)實世界的流通貨幣,用戶的身份需要得到精確的認(rèn)定。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,雖然政策對“實名注冊”已有一定的要求,但由于在網(wǎng)絡(luò)游戲中,用戶從事的經(jīng)濟行為和其他社會行為并不多,因此不需要過于嚴(yán)苛的“實名管理”。但在元宇宙中,每一個用戶都應(yīng)該唯一且高度真實的。如此一來,元宇宙的可靠性和安全性才能得到保證。
(二)“社交好友、多樣性”
在保證用戶真實性的基礎(chǔ)上,元宇宙衍生出了比游戲更多元的社交屬性。在大型3D游戲中,用戶的社交大多局限于某一游戲的某一主題,例如《王者榮耀》里的用戶不能參與《堡壘之夜》的社交。然而在元宇宙中,平臺通常會以UGC的形式讓用戶構(gòu)建自己的空間,并提供給用戶大量的社交機會,呈現(xiàn)出開放式的瀏覽狀態(tài)。事實上,這種模式大熱的游戲《我的世界》有類似之處,[7]但《我的世界》中用戶的社交行為依然受到游戲場景和游戲人數(shù)的限制,而元宇宙卻可以允許用戶進行更大范圍內(nèi)的社交。
沙盒類傳統(tǒng)游戲《我的世界》
(三)“高沉浸、低延遲、隨時隨地”
最后,元宇宙高質(zhì)量內(nèi)容的實現(xiàn)對其硬件提出了更高的要求,否則無法從根本上建立起與現(xiàn)實世界的連接,只能成為空中樓閣。不論是用戶的形象,還是用戶自己構(gòu)建出的世界,都應(yīng)該保證對應(yīng)現(xiàn)實世界的擬真性和界面運轉(zhuǎn)的沉浸式體驗,否則就將變得索然無味。4K花園創(chuàng)始人吳懿曾對此表示,未來元宇宙的硬件設(shè)備可能也會不斷演進,VR隱形眼鏡、腦機芯片等都會得到應(yīng)用,要做好元宇宙首先要把VR/AR行業(yè)做好。[8]因此,對比起大型多人游戲,元宇宙的基礎(chǔ)通信設(shè)備應(yīng)該更先進,而現(xiàn)有的移動通信網(wǎng)速和寬度暫時還無法完全滿足元宇宙世界“高沉浸、低延遲、隨時隨地”的需要,這將是未來元宇宙進一步發(fā)展的努力方向。
虛擬現(xiàn)實設(shè)備市占率
來源:Counterpoint’s 全球虛擬現(xiàn)實設(shè)備報告
(四)“文明”
只有用戶參與度和硬件匹配度發(fā)展結(jié)合到了一定程度,元宇宙中的虛擬世界才有可能被廣泛認(rèn)可,從而走進千家萬戶成為日常需求。而當(dāng)虛擬世界的發(fā)展極度接近現(xiàn)實世界時,元宇宙中的“文明”才會誕生??梢哉J(rèn)為,“文明”是元宇宙最終的發(fā)展目標(biāo)。
值得注意的是,元宇宙類型的游戲要做到與現(xiàn)實世界在經(jīng)濟系統(tǒng)上的鏈接,離不開區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用。某種意義上來說,區(qū)塊鏈技術(shù)是元宇宙經(jīng)濟系統(tǒng)的唯一解決方案,其自帶的技術(shù)特性天然配適于元宇宙的各種應(yīng)用情景,為其提供了一套確權(quán)和交易體系,以支撐跨圈層、跨生態(tài)的價值交換。[9]可以認(rèn)為,元宇宙游戲中的資產(chǎn)有了區(qū)塊鏈技術(shù)才有交易和變現(xiàn)的可能性。因此,絕大多數(shù)元宇宙游戲本質(zhì)上是區(qū)塊鏈游戲。區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)大型游戲雖然在游戲場景和功能上會有重合,但大部分玩家更可能是關(guān)注區(qū)塊鏈、比特幣和NFT,而非游戲的娛樂性本身。事實上,區(qū)塊鏈游戲的規(guī)則和設(shè)計只是引導(dǎo)他們參與和完成交易的工具,其不僅要符合傳統(tǒng)游戲操作的特征以吸引玩家,還要結(jié)合其核心的元宇宙特點(即區(qū)塊鏈和NFT)來保證交易。區(qū)塊鏈游戲的關(guān)鍵在于能夠持續(xù)為玩家能夠直接將游戲內(nèi)的貨幣和資產(chǎn)交易變現(xiàn),即Play to Earn的模式,讓玩家“邊玩邊賺”。但也正是因為如此,區(qū)塊鏈游戲隱藏著巨大的合規(guī)風(fēng)險,需要進一步監(jiān)管;而投資者則需要在投資和風(fēng)險之間進行權(quán)衡。
二、 元宇宙與游戲的合規(guī)差異
(一) 防沉迷監(jiān)管
1. 傳統(tǒng)游戲的防沉迷合規(guī)
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群體不斷壯大,未成年人的參與程度越來越高,“防沉迷監(jiān)管”成為了網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的重要任務(wù),游戲平臺設(shè)置防沉迷系統(tǒng)已成為業(yè)內(nèi)的基本要求。我國《未成年人保護法》等法律文件對網(wǎng)絡(luò)游戲運營商等的防沉迷義務(wù)主體作了原則性規(guī)定,要求國家和網(wǎng)絡(luò)游戲運營商承擔(dān)具體的游戲防沉迷義務(wù)。我國境內(nèi)對于網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管經(jīng)歷了數(shù)個階段,網(wǎng)絡(luò)游戲的審批更是曾一度停止。從現(xiàn)行制度來看,網(wǎng)絡(luò)沉迷機制主要包括事前監(jiān)督、事中防范兩方面。
從事前監(jiān)管來說,我國明確建立了游戲內(nèi)容審查制度?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》明確規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲中不得含有色情和暴力的內(nèi)容,且須根據(jù)游戲的內(nèi)容、功能和適用人群建立游戲指引和警示說明。該規(guī)定因機構(gòu)改革等原因已經(jīng)廢止,但其規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲不得含有宣揚淫穢、色情、賭博、暴力,或者教唆犯罪,違背社會公德的內(nèi)容卻是共識。中央八部委《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》也表示,將開展針對網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容的專項行動,嚴(yán)格查處含有法律法規(guī)禁止內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;監(jiān)督整改輕微違法的游戲產(chǎn)品。
從事中防范來說,我國對游戲公司的防沉迷體系提出了嚴(yán)格要求,具體包括建構(gòu)防沉迷系統(tǒng)、堅持實名制認(rèn)證和限制游戲時間。游戲公司在向有關(guān)部門申請某一款游戲的資質(zhì)以獲得游戲版權(quán)時,曾要求辦理《完備網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實名驗證手續(xù)證明》。2019年,這一規(guī)定雖然被取消,但仍在別的規(guī)定和文件中明確要求游戲平臺在運營時必須符合國家關(guān)于保護未成年人的規(guī)定,例如國家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(簡稱《防沉迷通知》),核心仍然是防治未成年人沉迷游戲。由此,許多游戲企業(yè)開始重視未成年人的防沉迷監(jiān)管,并研發(fā)和應(yīng)用各種技術(shù)來實現(xiàn)監(jiān)管目的。兩年后,2021年8月30日國家新聞出版署發(fā)布的《國家新聞出版署關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(國新出發(fā)〔2021〕14號,簡稱“14號通知”),繼續(xù)強調(diào)了游戲平臺對未成年人的防沉迷監(jiān)管,且要求比此前更嚴(yán)格、更明確,被稱為“史上最嚴(yán)防未成年沉迷游戲制度”,例如“所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)”。隨后,中央宣傳部、國際新聞出版署持續(xù)約談頭部互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)和平臺,一度把網(wǎng)絡(luò)游戲的防沉迷監(jiān)管推到了風(fēng)口浪尖。[10]在多方的共同努力下,未成年人的防沉迷規(guī)定效果顯著。以騰訊為例,除了堅持用戶實名制,其還采用行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的措施來打擊未成年人冒用成年人賬號的問題,例如升級了巡航系統(tǒng)以識別冒用賬號。2021年9月,未成年人在騰訊本土市場游戲時長的占比僅為0.7%,較2020年9月的6.4%下降顯著。[11]2022年3月14日,國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室發(fā)布了關(guān)于《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例(征求意見稿)》(以下簡稱“征求意見稿”),在此就未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)等問題做出詳細(xì)規(guī)定,要嚴(yán)禁任何組織和個人侵害未成年人身心健康的合法權(quán)益。3月17日,國務(wù)院新聞辦公室在“清朗”系列專項行動發(fā)布會上表示,未成年涉及的網(wǎng)絡(luò)游戲也將是其重點關(guān)注的領(lǐng)域。
2. 元宇宙“沉浸式體驗”的監(jiān)管風(fēng)險
元宇宙的主要特點之一是“沉浸式體驗”,其更逼真的虛擬角色和場景是在傳統(tǒng)大型游戲基礎(chǔ)上的創(chuàng)新與探索,人們可以在元宇宙創(chuàng)設(shè)的虛擬世界中行現(xiàn)實生活的不能行之事。也正是因此,元宇宙或可以支持用戶以損害他人合法權(quán)益的方式拓展自我的生存版圖,或允許用戶進行暴力活動[12]??紤]到元宇宙虛擬世界與現(xiàn)實直接的緊密關(guān)聯(lián)性,這些現(xiàn)實中明令禁止的行為對標(biāo)到元宇宙中能否被僭越或允許,不僅是針對未成年人的“防沉迷”監(jiān)管問題,也是“沉浸式體驗”下各年齡段的人面臨的法律隱患。
在元宇宙中,用戶所創(chuàng)建的虛擬角色在其虛擬環(huán)境中的自我表征,將會對用戶現(xiàn)實的行為造成影響,時間越長影響越大,這被稱為“普羅透斯效應(yīng)”。[13]盡管當(dāng)下的元宇宙游戲中還沒有涉及到打架、槍殺、盜竊等的內(nèi)容,但目前主流的3D多人游戲中確實存在涉及到以上內(nèi)容的元素,若元宇宙與游戲以相似的路徑發(fā)展下去,這樣的元宇宙世界的確可能誕生。除此之外,在元宇宙中的虛擬角色通常還具有超能力,能夠入天入地、有金剛不壞之身,然而這些行為在現(xiàn)實世界都是致命的。由于元宇宙的“沉浸式體驗”程度遠(yuǎn)大于3D游戲,其映射到現(xiàn)實世界的影響將無法忽視。用戶的行為若在元宇宙中不被限制,則其行為產(chǎn)生的負(fù)面影響必將投射到真實的世界中,造成極大的法律風(fēng)險。特別是對于未成年人,其心智尚未成熟,辨別是非對錯的能力還不夠,極其容易混淆元宇宙的虛擬世界和真實社會,在現(xiàn)實世界實施暴力或危險行為。曾有新聞報道,江蘇省某中學(xué)的學(xué)生因玩“藍(lán)鯨”“元宇宙”等游戲走火入魔,嚴(yán)重影響學(xué)生的身心健康,甚至因此發(fā)生了墜樓事件,危及生命。[14]
有的網(wǎng)友更是認(rèn)為元宇宙就是精神鴉片,因為過度沉溺其中獲得精彩只會讓現(xiàn)實的生活顯得更空虛,只是逃避現(xiàn)實的工具。上海新金融研究院副院長也專門表示,元宇宙縱使打造出極致的沉浸式虛擬世界,也無法替代現(xiàn)實;元宇宙最終還是現(xiàn)實世界中的虛擬世界。
有鑒于此,筆者認(rèn)為元宇宙的“防沉迷監(jiān)管”可以參照大型3D游戲,但考慮到其逼真性更高,有關(guān)規(guī)定應(yīng)在不打擊創(chuàng)新的基礎(chǔ)上,執(zhí)行應(yīng)該更加嚴(yán)格。就監(jiān)管的核心而言,仍然是“建構(gòu)防沉迷系統(tǒng)、堅持實名制認(rèn)證、限制游戲時間”這三方面。由于元宇宙的社會參與面更大,除了對青少年設(shè)置防沉迷外,對老年人、有特殊疾病的人,還要進一步加強防沉迷的力度,避免虛擬現(xiàn)實風(fēng)險波及社會特殊人群。在此基礎(chǔ)上,還可以根據(jù)用戶的年齡限制其在游戲中的行為和部分功能,例如暴力行為和陌生人社交功能。待元宇宙真正上線并廣泛流行后,元宇宙的防沉迷監(jiān)管將是監(jiān)管部門和立法部門必然的關(guān)注點。
(二) 涉賭監(jiān)管
1.傳統(tǒng)游戲的涉賭規(guī)范
傳統(tǒng)大型游戲中也不乏類似的“賺錢游戲”,其利用游戲道具、游戲幣與法幣貨幣(如美元、人民幣)等的自由兌換,實際上帶有極強的賭博和詐騙性質(zhì)。事實上,游戲平臺早已設(shè)置好了一切的運營機制和情景,用戶即便不斷投入資金反復(fù)嘗試,平臺也可以隨意操縱用戶的游戲結(jié)果,讓用戶輸?shù)膬A家蕩產(chǎn)。對此,有關(guān)部門專門出臺了規(guī)定,嚴(yán)令禁止游戲平臺提供游戲幣與法定貨幣的兌換通道。[15]如《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》第二條第十款“網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)不得向用戶提供虛擬道具兌換法定貨幣的服務(wù),向用戶提供虛擬道具兌換小額實物的,實物內(nèi)容及價值應(yīng)當(dāng)符合國家有關(guān)法律法規(guī)的規(guī)定”。
2.元宇宙游戲的“賺錢風(fēng)險”
前文提到,區(qū)塊鏈游戲最大的特點在于其play to earn(P2E)模式,玩家可以“邊玩邊賺”。具體來說,玩家用一定資金購買游戲中的虛擬貨幣后,可以兌換游戲中的角色和道具,或是通過與其他玩家的對決、交易等,獲得新的角色和道具,與他人交易獲得更多虛擬貨幣;或是直接完成平臺要求的任務(wù),獲得虛擬貨幣的獎勵。最后,玩家可以將虛擬貨幣換成實體貨幣,從而實現(xiàn)“邊玩邊賺”的效果。
由此可見,區(qū)塊鏈游戲天然的“提現(xiàn)”功能,似乎與違法的大型游戲有相似之處,那區(qū)塊鏈游戲是否構(gòu)成賭博呢?首先需要確定,“賭博”的本質(zhì)是以一定的財物作為賭注來猜測某一事件發(fā)生的概率,猜中了財物就會增加,猜不中財物就會失去。而區(qū)塊鏈游戲與現(xiàn)實世界經(jīng)濟系統(tǒng)的鏈接是其根本的屬性,無論其游戲內(nèi)容舍不涉及賭博,其“提現(xiàn)”內(nèi)容都將始終存在。當(dāng)前區(qū)塊鏈游戲的分類較為豐富,包括射擊類、游玩類、養(yǎng)成類、收藏類等,只有當(dāng)區(qū)塊鏈游戲涉及到“賭博”以及相關(guān)的概率、猜測、選擇時,才有可能考慮賭博犯罪。例如,玩家以購買盲盒的方式獲得稀有角色、道具或貨幣獎勵時,就涉及到了玩家的投入、猜測和中獎的概率,極有可能涉及到賭博犯罪;相反,如果玩家僅僅只是通過不同的技能和玩法,不涉及到直接的投入和猜測,涉嫌賭博的可能性就小。由此可見,區(qū)塊鏈游戲的涉賭問題不應(yīng)該一概而論,而是需要根據(jù)實際情況進行單獨判斷,認(rèn)定更復(fù)雜。同時,筆者團隊也認(rèn)為,去中心化的技術(shù)架構(gòu),是元宇宙的基本技術(shù)特征,在對元宇宙中的提現(xiàn)功能進行監(jiān)管時,既要防范過去一直防范的金融風(fēng)險,但亦不能因噎廢食,如無視元宇宙本身的技術(shù)特征進行一刀切監(jiān)管,可能是錯失產(chǎn)業(yè)發(fā)展的良機。
(三) 虛擬財產(chǎn)的保護
傳統(tǒng)游戲和元宇宙游戲中的財產(chǎn),都屬于虛擬財產(chǎn)。當(dāng)前我國的法律體系中,明確了“虛擬財產(chǎn)”的法律地位。早在《民法總則》中,民事主體對包括游戲中財產(chǎn)在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的權(quán)利就正式被認(rèn)可為一種民事法律客體;根據(jù)《中華人民共和國民法典》總則編第五章“民事權(quán)利”第127條規(guī)定,民事主體對虛擬財產(chǎn)所享有的權(quán)利,雖然不完全等同于法律意義上的所有權(quán),但“法律對數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的保護有規(guī)定的,依照其規(guī)定。”表明了對虛擬財產(chǎn)保護的重視,明確了虛擬財產(chǎn)的保護地位,是我國一項立法創(chuàng)舉。《最高人民法院國家發(fā)展和改革委員會關(guān)于為新時代加快完善社會主義市場經(jīng)濟體制提供司法服務(wù)和保障的意見》也強調(diào),加強對數(shù)字貨幣、網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)、數(shù)據(jù)等新型權(quán)益的保護,將有利于司法裁判對產(chǎn)權(quán)的保護。[16]除此之外,最高人民法院發(fā)布互聯(lián)網(wǎng)典型案例中,也不乏虛擬財產(chǎn)糾紛的范例。因此,玩家在游戲中的虛擬財產(chǎn)應(yīng)當(dāng)受到法律的保護。
1.傳統(tǒng)游戲中虛擬財產(chǎn)的屬性爭議
傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域的侵權(quán)行為中,涉及虛擬財產(chǎn)的案件占了主導(dǎo)。在游戲中,玩家以一定的資金購買裝備、道具、角色等虛擬財產(chǎn),并在游戲中享有使用權(quán),但實際上這些虛擬財產(chǎn)只是呈現(xiàn)出來的視覺效果,根本上來說只是一串代碼,而非實實在在的物件。盡管游戲所營造出虛擬空間中的財產(chǎn)并不具有直接的經(jīng)濟價值,但一旦受到侵犯,必定會損害玩家的合法權(quán)益。對于玩家虛擬財產(chǎn)的侵犯,有以下三種可能:其一,是黑客進入系統(tǒng)篡改了玩家的游戲數(shù)據(jù);其二,是其他玩家以某種手段破壞了賬戶(例如盜號);其三,則是游戲停服,使得玩家的財產(chǎn)被迫消失,例如香芋星球在停服通告中表示,所有玩家的物品都將被清空。
盡管民事主體對傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財產(chǎn)的權(quán)利已被我國法律明確認(rèn)定為一種民事權(quán)利,但這一權(quán)利的性質(zhì)仍然存在很大的爭議,而法律尚未對此做出任何聲明。當(dāng)前,學(xué)界對于虛擬財產(chǎn)的法律屬性的討論產(chǎn)生了包括物權(quán)說、債權(quán)說、信息財產(chǎn)說和知識產(chǎn)權(quán)說等的看法;實務(wù)方面,玩家、平臺、廠商之間關(guān)于虛擬財產(chǎn)歸屬的爭論難下定論,只有少數(shù)廠商明確表示玩家虛擬財產(chǎn)的權(quán)屬,例如“騰訊與DD373關(guān)于地下城與勇士”一案中騰訊主張,玩家在游戲中的一切虛擬財產(chǎn),都是屬于騰訊的數(shù)據(jù),主權(quán)屬于騰訊,玩家只有使用權(quán)。”[17]傳統(tǒng)游戲中的虛擬資產(chǎn),往往通過“用戶協(xié)議”排除了用戶可能享有財產(chǎn)權(quán)的機會,這是過去游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的路徑依賴和游戲開發(fā)商的權(quán)益固化,但在元宇宙中由于各類生產(chǎn)要素更加豐富,如果由游戲開發(fā)商壟斷了所有虛擬資產(chǎn)及分配的機會和規(guī)則,產(chǎn)業(yè)紅利將無法釋放給更多參與者,帶來了社會再分配的風(fēng)險。
2.元宇宙游戲的NFT交易風(fēng)險
區(qū)塊鏈游戲P2E的模式,大多數(shù)建立在游戲中NFT(Non Fungible Token,即非同質(zhì)化代幣)的交易體系上。以區(qū)塊鏈游戲中頗有代表性的The Sandbox(沙盒)為例,該游戲中的三大要素是土地、資產(chǎn)和代幣,玩家可以在土地上安置資產(chǎn)、舉行活動甚至打造一個新的游戲,自由地打造一個屬于其自身的世界,也可以對前來參觀和玩耍的其他玩家收取費用。其中,資產(chǎn)和土地均為NFT,可以進行買賣和出租交易,并直接變現(xiàn)——雖然本質(zhì)仍然是數(shù)據(jù),但確是實實在在能連接現(xiàn)實、具有物理價值的,這也是元宇宙游戲財產(chǎn)和傳統(tǒng)游戲最大的區(qū)別。通常來說,游戲中的土地數(shù)量是一定的,玩家需要獲得足夠的土地才能進行一系列的商業(yè)活動。因此可以認(rèn)為,玩家土地的位置和數(shù)量決定了玩家在游戲中的活動尺度,從而決定了其商業(yè)價值。因此,用戶對土地和資產(chǎn)的資金和人力投入,都可以看做是現(xiàn)實世界的商業(yè)投資的映射——不論是就地收費還是二次轉(zhuǎn)賣,土地和資產(chǎn)的NFT屬性都決定了用戶的絕對所有權(quán)。而傳統(tǒng)的sandbox游戲,例如當(dāng)下大火《我的世界》(Minecraft),雖然也能為玩家提供一個自由的空間,玩家也可以根據(jù)自己的意志做任何可以做的事情,但需要注意的是,這其中的虛擬財產(chǎn)并不能直接轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實世界的財產(chǎn)。
可見,元宇宙游戲因為以區(qū)塊鏈和NFT 為基礎(chǔ)構(gòu)建起運營體系,帶有了極高的商業(yè)價值。而NFT在游戲中的應(yīng)用和交易,更是讓這樣的游戲模式面臨了巨大的金融風(fēng)險。對此,不同的國家表現(xiàn)出不同的態(tài)度,例如在韓國,監(jiān)管機構(gòu)已經(jīng)明確禁止元宇宙游戲《無限之星(infinity star)》的運營,主要原因在于游戲涉及區(qū)塊鏈中的非法買賣和交易,不僅破壞了營商環(huán)境,還損害了玩家的合法權(quán)益;[18]新加坡則對大多數(shù)元宇宙游戲持包容態(tài)度。元宇宙中虛擬財產(chǎn)和傳統(tǒng)游戲虛擬財產(chǎn)的不同之處在于:
一方面,與傳統(tǒng)游戲中的虛擬財產(chǎn)相比,元宇宙中的NFT由于具有唯一性和排他性,因此不存在傳統(tǒng)虛擬財產(chǎn)資產(chǎn)易篡改、難特定等的問題,在權(quán)屬和資產(chǎn)數(shù)量上較傳統(tǒng)游戲財產(chǎn)而言都更清晰明確。鑒于NFT持有人可通過私鑰(private key)對NFT藏品進行排他性支配,對NFT所享有的權(quán)利包括排他性占有、控制、使用、收益、處分等,某種程度上符合了物權(quán)的特征,可參照物權(quán)保護的法律路徑。[19]盡管NFT是無形物,無法實現(xiàn)真正地物理占有與控制,但持有者通過區(qū)塊鏈架構(gòu)中的加密確認(rèn)機制(cryptographic authentication process)可以實現(xiàn)絕對的排他性支配,也可通過區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)公示NFT資產(chǎn)的權(quán)屬、價值和交易歷史,不存在權(quán)屬不明的情形。
另一方面,當(dāng)前,國際社會大多數(shù)國家并未對NFT的金融屬性進行確認(rèn),也沒有明確的法律進行規(guī)范。根據(jù)我國《中華人民共和國證券法》(以下簡稱《證券法》)第二條[20]規(guī)定,NFT并不屬于“股票、公司債券、存托憑證和國務(wù)院依法認(rèn)定的其他證券”,其金融性質(zhì)很難認(rèn)定。但《證券法》第二條第四款又同時規(guī)定,“在中華人民共和國境外的證券發(fā)行和交易活動,擾亂中華人民共和國境內(nèi)市場秩序,損害境內(nèi)投資者合法權(quán)益的,依照本法有關(guān)規(guī)定處理并追究法律責(zé)任?!币虼?,NFT如果普遍被西方世界認(rèn)為是證券,其在國內(nèi)的發(fā)行和交易活動仍需要受到我國的監(jiān)管。盡管我國還沒有明確的監(jiān)管規(guī)定,但業(yè)內(nèi)人士傾向于將NFT的監(jiān)管對標(biāo)我國對數(shù)字貨幣的監(jiān)管;而傳統(tǒng)游戲中虛擬財產(chǎn)的保護和監(jiān)管方式,尚未行成較為統(tǒng)一的意見。
(四) 元宇宙和游戲的資質(zhì)合規(guī)
元宇宙業(yè)務(wù)模型若以網(wǎng)絡(luò)游戲為基礎(chǔ)進一步發(fā)展,則涉及主體和元宇宙模型都應(yīng)該要滿足一定的資質(zhì)且得到有關(guān)部門的審批。
首先,只要是屬于網(wǎng)絡(luò)游戲,其發(fā)行就需要游戲版號,即國家新聞出版廣播電影電視總局批準(zhǔn)游戲出版運營的批文號。某種程度上來說,游戲版號可以看做是游戲的準(zhǔn)生證或營業(yè)執(zhí)照,沒有游戲版號,游戲就不能發(fā)售。若游戲在未獲得游戲版號的情況下正式發(fā)行和運行,可能違反《出版管理條例》、《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》甚至《刑法》,構(gòu)成出版物非法經(jīng)營罪,須承擔(dān)刑事責(zé)任。
除此之外,不論是區(qū)塊鏈游戲還是傳統(tǒng)游戲,從研發(fā)到上線運營,還需要經(jīng)過軟件著作權(quán)登記等審批。值得注意的是,在區(qū)塊鏈游戲中除了游戲開發(fā)者的著作權(quán),某些開放式的游戲平臺還應(yīng)該保證用戶在游戲中創(chuàng)作的內(nèi)容的知識產(chǎn)權(quán)。ICP許可證則是游戲運營單位根據(jù)《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》第四條規(guī)定:“國家對經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)實行許可制度……”向工信部或省級電信管理機構(gòu)申請辦理的《電信與信息服務(wù)業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證》。
對于元宇宙游戲而言,如果未來進入的消費群體基數(shù)更大,除了傳統(tǒng)的游戲資質(zhì)外,可能還要從嚴(yán)對元宇宙中所涉及的社會風(fēng)險、倫理風(fēng)險、金融風(fēng)險以準(zhǔn)入資質(zhì)的方式進一步展開監(jiān)管。
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原標(biāo)題: JT&N研究 | 元宇宙干貨(八): 游戲產(chǎn)業(yè)與元宇宙的法律監(jiān)管異同分析